<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">filnauki</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Филологические науки в МГИМО</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>MGIMO Journal of Language Research and Teaching</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2410-2423</issn><issn pub-type="epub">2782-3717</issn><publisher><publisher-name>МГИМО МИД России</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">filnauki-659</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>Переводоведение</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>TRANSLATION STUDIES</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Стратегии обучения локализации видеоигр при подготовке переводчиков</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Strategies for Teaching Video Game Localization in Translator Training</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0001-3224-0995</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Корчуганова</surname><given-names>А. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Korchuganova</surname><given-names>A. A.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Анастасия Александровна Корчуганова, аспирант</p><p>кафедра иностранных языков</p><p>117198,; ул. Миклухо-Маклая, 6; Москва</p><p>Сфера научных и профессиональных интересов: межкультурная коммуникация, методика обучения иностранным языкам, методика обучения переводу, локализация</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Anastasiia A. Korchuganova, PhD Student</p><p>Department of Foreign Languages</p><p>117198; 6, Miklukho-Maklaya street; Moscow</p><p>Spheres of research and professional interest: intercultural communication, methods of teaching foreign languages, methods of teaching translation, localization</p></bio><email xlink:type="simple">ankor-01@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-7205-7127</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Котеняткина</surname><given-names>И. Б.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Koteniatkina</surname><given-names>I. B.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Ирина Борисовна Котеняткина, кандидат филологических наук, доцент</p><p>кафедра иностранных языков</p><p>117198,; ул. Миклухо-Маклая, 6; Москва</p><p>Сфера научных и профессиональных интересов: социолингвистика, межкультурная коммуникация, переводоведение, локализация, игровой жаргон</p><p>Researcher ID: Z-2289-2019; Scopus Author ID: 57216884657</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Irina B. Koteniatkina, PhD, Associate Professor</p><p>Department of Foreign Languages</p><p>117198; 6, Miklukho-Maklaya street; Moscow</p><p>Researcher ID: Z-2289-2019; Scopus Author ID: 57216884657</p><p>Spheres of research and professional interest: sociolinguistics, intercultural communication, translation studies, localization, gaming slang</p></bio><email xlink:type="simple">kotenyatkina_ib@pfur.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>RUDN University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>31</day><month>12</month><year>2025</year></pub-date><volume>11</volume><issue>4</issue><fpage>107</fpage><lpage>125</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Корчуганова А.А., Котеняткина И.Б., 2025</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Корчуганова А.А., Котеняткина И.Б.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Korchuganova A.A., Koteniatkina I.B.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://philnauki.mgimo.ru/jour/article/view/659">https://philnauki.mgimo.ru/jour/article/view/659</self-uri><abstract><p>   Настоящая статья посвящена возможностям применения локализации видеоигр в обучении переводческой деятельности в высшей школе, что представляется весьма актуальной проблемой в связи с тем, что в настоящее время видеоигры являются не только способом проведения досуга, но и своего рода дидактическим материалом.</p><p>   Цель работы – определить требования к содержанию курсов по локализации видеоигр и предложить стратегии обучения данному виду деятельности при подготовке переводчиков в системе высшего образования.</p><p>   В статье проанализированы различные научные подходы к пониманию сущности видеоигр, определены различия терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигр, предложено собственное определение локализации. В исследовании также изложены основы обучения переводческой деятельности, понятие переводческой компетенции и представлена её роль, что позволило развить идею о возможности применения видеоигр в обучении переводу. Для оценки перспектив подготовки переводчика-локализатора в высшей школе были использованы метод педагогического анализа и метод педагогического моделирования. В качестве материала исследования привлекались образовательные программы по обучению локализации видеоигр и их учебные планы на базе российских и зарубежных высших учебных заведений. Всего было проанализировано 4 курса (2 российских, 1 испанский и 1 аргентинский). В результате проведённого исследования авторами статьи была выявлена необходимость привлечения к работенад локализацией профессиональных переводчиков, несоответствие современных образовательных программ спросу на рынке локализации, а также были предложены стратегические рекомендации, которые могут быть использованы при создании курсов по локализации видеоигр в отечественной системе высшего образования. Данная работа не только вносит вклад в изучение видеоигры как лингвистического феномена, но и представляет собой новый взгляд на проблему обучения переводу в высших учебных заведениях студентов как направления «Лингвистика», так и «Переводоведение» в рамках обучения по основной образовательной программе.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>   This article is devoted to the possibilities of using video game localization in teaching translation activities in higher education. The relevance of the problem is due to the fact that currently video games are not only a way to spend leisure time, but also a kind of didactic material.</p><p>   The purpose of the work is to determine the requirements for the content of courses on video game localization and to propose strategies for teaching this type of activity when training translators in the higher education system.</p><p>   The article analyzes various scientific approaches to understanding the essence of video games, defines the differences between the terms “translation” and “localization” in the context of video games, and proposes its own definition of localization. The study also outlines the basics of teaching translation activities, the concept of translation competence and its role, which made it possible to develop the idea of the possibility of using video games in teaching translation. To assess the prospects for training a translator-localizer in higher education, the method of pedagogical analysis and the method of pedagogical modeling were used. The educational programs for teaching video game localization and their curricula based on Russian and foreign higher education institutions were used as research material. A total of 4 courses were analyzed (2 Russian, 1 Spanish and 1 Argentine). As a result of the study, the authors of the article identified the need to involve professional translators in localization work, the discrepancy between modern educational programs and the demand in the localization market, and also proposed strategic recommendations that can be used when creating courses on video game localization in the domestic higher education system. This work not only contributes to the study of video games as a linguistic phenomenon, but also represents a new look at the problem of teaching translation in higher education institutions to students of both the Linguistics and Translation Studies programs as part of their basic educational program.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>локализация видеоигр</kwd><kwd>перевод видеоигр</kwd><kwd>курсы по локализации</kwd><kwd>обучение переводу</kwd><kwd>обучение локализации</kwd><kwd>переводоведение</kwd><kwd>аудиовизуальный перевод</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>video game localization</kwd><kwd>video game translation</kwd><kwd>localization courses</kwd><kwd>translation training</kwd><kwd>localization training</kwd><kwd>translation studies</kwd><kwd>audiovisual translation</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Алимов Т.Э. Основы переводческой компетенции / Т.Э. Алимов, И.А. Усманов // Вестник науки и образования. 2022. № 1-2 (121). С. 72–75.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Alimov, T.E. Osnovy perevodcheskoi kompetentsii [Fundamentals of translation competence] / T.E. Alimov, I.A. Usmanov Vestnik nauki i obrazovaniia [Bulletin of Science and Education]. 2022. № 1-2 (121). P. 72–75.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ань Л. Компьютерная игра как разновидность креолизованного текста / Л. Ань // Евразийское научное объединение. 2020. № 6-5 (64). С. 376–379.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">An, L. Kompyuternaia igra kak raznovidnost kreolizovannogo teksta [Computer game as a type of creolized text] / L. An. Yevraziiskoe nauchnoe ob’edinenie [Eurasian scientific association]. 2020. № 6-5 (64). P. 376–379.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бархатова Е.Ю. Game Studies и основные подходы к изучению видеоигр / Е.Ю. Бархатова // Молодой учёный. 2022. № 23 (418). С. 174–176.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Barkhatova, E.Iu. Game Studies i osnovnie podkhodi k izucheniiu videoigr [Game Studies and the Main Approaches to the Study of Video Games] / E.Iu. Barkhatova, Molodoi uchenii [Young Scientist]. 2022. № 23 (418). P. 174–176.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект / К.В. Богданова // Rhema. 2017. № 2. С. 27–40.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bogdanova, K.V. Anglo iazichnii diskurs rolevikh videoigr: intertekstualnii aspekt [English-language discourse of role-playing video games: intertextual aspect] / K.V. Bogdanova. Rhema. 2017. № 2. P. 27–40.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Болотина М.А. Лексические проблемы перевода компьютерных игр / М.А. Болотина, Е.В. Кузьмина // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. 2019. № 1. С. 43–50.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bolotina, M.A. Leksicheskie problemy perevoda kompiuternikh igr [Lexical problems of translation of computer games] / M.A. Bolotina, E.V. Kuzmina. Vestnik Baltiiskogo federalnogo universiteta im. I. Kanta. Seriya: Filologiia, pedagogika, psikhologiia [Bulletin of the Immanuel Kant Baltic Federal University. Series: Philology, pedagogy, psychology]. 2019. № 1. P. 43–50.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Васильев А.А. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа / А.А. Васильев, Ю.В. Печатнова // Пролог : журнал о праве. 2021. № 2 (30). С. 131–138.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vasilev, A.A. Termin «kompiuternaia igra»: opyt mezhdistsiplinarnogo analiza [The term “computer game”: an experience of interdisciplinary analysis] / A.A. Vasilev, Iu.V. Pechatnova. Prolog : zhurnal o prave [Prologue : journal on law]. 2021. № 2 (30). P. 131–138.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ветушинский А.С. Game Studies в России: год восьмой / А.С. Ветушинский, А.С. Салин // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 8–13.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vetushinskii, A.S. Game Studies v Rossii: god vosmoi [Game Studies in Russia: Year Eight] / A.S. Vetushinskii, A.S. Salin. Sotsiologiia vlasti [Sociology of Power]. 2020. Т. 32. № 3. P. 8–13.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the START / А.С. Ветушинский // Логос. 2015. № 1. С. 41–60.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vetushinskii, A.S. To Play Game Studies Press the START / A.S. Vetushinskii. Logos. 2015. № 1. P. 41–60.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Вишнякова С.М. Профессиональное образование: Словарь. Ключевые понятия, термины, актуальная лексика / С.М. Вишнякова. М.: НМЦ СПО, 1999. 538 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vishniakova, S.M. Professionalnoe obrazovanie: Slovar. Kliuchevie poniatiia, termini, aktualnaia leksika [Professional education: Dictionary. Key concepts, terms, current vocabulary] / S.M. Vishniakova. M.: NMTs SPO, 1999. 538 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Галанина Е.В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е.В. Галанина // Всероссийский форум молодых учёных : сборник материалов. 2017. С. 48–57.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Galanina, E.V. Videoigra: ontologiya virtualnogo mira [Video game: ontology of the virtual world] / E.V. Galanina. Vserossiiskii forum molodikh uchenykh : sbornik materialov [All-Russian forum of young scientists : collection of materials]. 2017. P. 48–57.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гусенкова Е.А. Видеоигра как аудиовизуальное произведение: проблема компрессии текста при субтитрировании видеоигр (на примере “Fallout 4”) / Е.А. Гусенкова // Язык, коммуникация и социальная среда. 2020. № 18. С. 60–74.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gusenkova, E.A. Videoigra kak audiovizualnoe proizvedenie: problema kompressii teksta pri subtitrirovanii videoigr (na primere “Fallout 4”) [Video game as an audiovisual work: the problem of text compression when subtitling video games (using “Fallout 4” as an example)] / E.A. Gusenkova. Iazyk, kommunikatsiia i sotsialnaia sreda [Language, communication and social environment]. 2020. № 18. P. 60–74.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Енбаева Л.В. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева, Ю.С. Ханжин // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. 2018. № 4. С. 113–122.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Enbaeva, L.V. Diskursivnye kharakteristiki kompiuternikh igr: sopostavitelnyi analiz [Discursive characteristics of computer games: a comparative analysis] / L.V. Enbaeva, Iu.S. Khanzhin. Vestnik PNIPU. Problemy iazikoznaniia i pedagogiki [Problems of Linguistics and Pedagogy]. 2018. № 4. P. 113–122.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Задворнов А.Н. E-homo и постчеловек: на пути к эволюционному расколу / А.Н. Задворнов // Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке. 2019. Т. 8, № 2А. С. 16–23.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zadvornov, A.N. E-homo i postchelovek: na puti k evoliutsionnomu raskolu [E-homo and posthuman: on the way to an evolutionary split] / A.N. Zadvornov. Kontekst i refleksiia: filosofiia o mire i cheloveke [Context and reflection: philosophy about the world and man]. 2019. Т. 8, № 2А. P. 16–23.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Знамеровская А.О. Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр / А.О. Знамеровская, А.В. Агеева // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №1. С. 218–222.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Znamerovskaia, A.O. Mezhdistsiplinarnost kak kliuchevaia kharakteristika protsessa lokalizatsii kompiuternykh igr [Interdisciplinarity as a key characteristic of the process of localization of computer games] / A.O. Znamerovskaia, A.V. Ageeva. Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki [Philological sciences. Theoretical and practical issues]. 2021. № 1. P. 218–222.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Кликушина Т.Г. Трудности перевода и локализации компьютерных игр в жанре интерактивного кино / Т.Г. Кликушина, Д.А. Погорелова // Вестник Таганрогского института имени А.П. Чехова. 2022. № 1. С. 211–223.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Klikushina, T.G. Trudnosti perevoda i lokalizatsii kompiuternykh igr v zhanre interaktivnogo kino [Difficulties of translation and localization of computer games in the genre of interactive cinema] / T.G. Klikushina, D.A. Pogorelova. Vestnik Taganrogskogo instituta imeni A.P. Chekhova [Bulletin of the Taganrog Institute named after A.P. Chekhov]. 2022. № 1. P. 211–223.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Коптелова С.А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр / С.А. Коптелова, Е.А. Руцкая // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022. № 14(3). С. 16–25.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Koptelova, S.A. Lingvisticheskie aspekty lokalizatsii videoigr [Linguistic aspects of video games localization] / S.A. Koptelova, E.A. Rutskaua. Vestnik Permskogo universiteta. Rossiiskaia i zarubezhnaia filologiia [Вulletin of Perm University. Russian and Foreign Philology]. 2022. № 14(3). P. 16–25.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Коробейникова С.В. История появления и становления аудиовизуального перевода в деятельности редакции вещания на национальных языках ГТРК «Карелия» / С.В. Коробейникова, Т.А. Морозова // Филологические исследования. 2020. Т. 12.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Korobeinikova, S.V. Istoriia poiavleniia i stanovleniia audiovizualnogo perevoda v deiatelnosti redaktsii veshchaniia na natsionalnikh iazikakh GTRK «Kareliya» [History of the emergence and development of audiovisual translation in the work of the editorial office of broadcasting in national languages of the State Television and Radio Broadcasting Company “Karelia”] / S.V. Korobeinikova, T.A. Morozova, Filologicheskie issledovaniia [Philological studies]. 2020. Т. 12.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Латышев Л.К. Технология перевода : Учеб. пособие для студ. Лингв. вузов и фак. 2-е изд., перераб. и доп. / Л.К. Латышев. М.: Издательский центр «Академия», 2005. 320 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Latyshev, L.K. Tekhnologiia perevoda : Ucheb. posobie dlia stud. lingv, vuzov i fak [Translation technology : Textbook for students of linguistics, universities and faculties]. – 2-e izd., pererab. i dop. / L.K. Latyshev. M.: Izdatelskii tsentr «Akademiia», 2005. 320 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Огудов С.А. Нарратив // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/narrativ-e32ac9/?v=10622504 (дата доступа 15. 02. 2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ogudov, S.A. Narrativ [Narrative]. Bolshaia rossiiskaia entsiklopediia : nauchno-obrazovatelnii portal [The Great Russian Encyclopedia : scientific and educational portal] // https://bigenc.ru/c/narrativ-e32ac9/?v=10622504 (Accessed 15. 02. 2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Павлов А.В. Проблемы локализации ММОРПГ (Многопользовательских Ролевых Он-лайн-игр) / А.В. Павлов, Н.А. Каширина // Международный журнал экспериментального образования. 2014. № 6-2. С. 159–161.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Pavlov, A.V. Problemy lokalizatsii MMORPG (Mnogopolzovatelskikh Rolevykh On-lain-igr) [Problems of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) Localization] / A.V. Pavlov, N.A. Kashirina. Mezhdunarodnyi zhurnal eksperimentalnogo obrazovaniia [International Journal of Experimental Education]. 2014. № 6-2. P. 159–161.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit21"><label>21</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Подвальный М.А. Видеоигры // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/videoigra-915272/?v=6558368 (дата доступа 15. 02. 2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Podvalnii, M.A. Videoigri [Video games]. Bolshaia rossiiskaia entsiklopediia : nauchno-obrazovatelnii portal [The Great Russian Encyclopedia : scientific and educational portal], https://bigenc.ru/c/videoigra-915272/?v=6558368 (Accessed 15. 02. 2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit22"><label>22</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Потапова Л.С. Научно-педагогический анализ сущности понятия “педагогические стратегии” / Л.С. Потапова // Magister. 2023. № 1. С. 16–21.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Potapova, L.S. Nauchno-pedagogicheskii analiz sushchnosti poniatiia “pedagogicheskie strategii” [Scientific and pedagogical analysis of the essence of the concept “pedagogical strategies”] / L.S. Potapova. Magister. 2023. № 1. P. 16–21.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit23"><label>23</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Пушкина А.В. Специфика отбора учебных материалов при обучении устному последовательному переводу / А.В. Пушкина // Информационные технологии в преподавании и научно-технический перевод. 2014. С. 91–94.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Pushkina, A.V. Spetsifika otbora uchebnykh materialov pri obuchenii ustnomu posledovatelnomu perevodu [Specifics of selection of educational materials in teaching consecutive interpretation] / A.V. Pushkina . Informatsionnye tekhnologii v prepodavanii i nauchno-tekhnicheskii perevod [Information technologies in teaching and scientific and technical translation]. 2014. P. 91–94.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit24"><label>24</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Рюкова А.Р. Перевод имён собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр / А.Р. Рюкова, Е.А. Филимонова // Филология и искусствоведение. Вестник Башкирского ун-та. 2016. Т. 24. № 4. C. 968–973.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Riukova, A.R. Perevod imen sobstvennikh pri lokalizatsii multiplatformennykh kompiuternykh igr [Translation of proper names in the localization of multi-platform computer games] / A.R. Riukova, E.A. Filimonova. Filologiia i iskusstvovedenie [Philology and Art Criticism]. Vestnik Bashkirskogo un-ta. 2016. Vol. 24. № 4. P. 968–973.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit25"><label>25</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Селютин А.А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии / А.А. Селютин // Вестник ЧелГУ. 2022. № 3 (461). С. 138–144.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Seliutin, A.A. Diskurs videoigr: k voprosu o terminologii [Video game discourse: on the issue of terminology] / A.A. Seliutin. Vestnik ChelGU [Bulletin of Chelyabinsk State University]. 2022. № 3 (461). P. 138–144.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit26"><label>26</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Степанова М.М. Перспективы подготовки переводчика-локализатора видеоигр в вузе / М.М. Степанова, Ю.В. Котляр // Вопросы методики преподавания в вузе. 2023. № 2. С. 51–65.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Stepanova, M.M. Perspektivy podgotovki perevodchika-lokalizatora videoigr v vuze [Prospects for training video game translator-localizers at a university] / M.M. Stepanova, Iu.V. Kotlyar. Voprosy metodiki prepodavaniia v vuze [Questions of teaching methods at a university]. 2023. № 2. P. 51–65.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit27"><label>27</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр / М.Н. Харлашкин // Вестник МГОУ. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kharlashkin, M.N. Osobennosti diskursa videoigr [Features of video game discourse] / M.N. Kharlashkin. Vestnik MGOU [Bulletin of MGOU]. Seriya: Lingvistika. 2016. № 1. P. 92–98.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit28"><label>28</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хопияйнен О.А. Формирование переводческой компетенции как важный компонент профессиональной подготовки лингвистов профиля «Перевод и переводоведение» / О.А. Хопияйнен // Вестник ЮГУ. 2017. № 1−2 (44).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Khopiiainen, O.A. Formirovanie perevodcheskoi kompetentsii kak vazhniy komponent professionalnoi podgotovki lingvistov profilia «Perevod i perevodovedenie» [Formation of translation competence as an important component of professional training of linguists in the field of “Translation and translation studies”] / O.A. Khopiiainen. Vestnik IuGU [Bulletin of YSU]. 2017. № 1-2 (44).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit29"><label>29</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хосиев В.Т. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр The lord of the rings) / В.Т. Хосиев, Д.Ф. Мымрина // Коммуникативные аспекты языка и культуры : сб. материалов XV Междунар. науч.-практ. конф. студентов и молодых учёных, Томск, 19–21 мая 2015 г. : в 3 ч. Ч. 2. 2015. С. 157–164.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Khosiev, V.T. Videoigra kak zhanr kompiuternogo diskursa (na materiale serii igr The lord of the rings) [Video game as a genre of computer discourse (based on the game series The Lord of the Rings)] / V.T. Khosiev, D.F. Mymrina. Kommunikativnye aspekty iazika i kultury : sb. materialov XV Mezhdunar. nauch.-prakt. konf. studentov i molodykh uchenykh [Communicative aspects of language and culture : collection of materials of the XV International scientific and practical conference of students and young scientists], Tomsk, 19–21 maia 2015 g.: v 3 ch. vol. 2. 2015. P. 157–164.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit30"><label>30</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Чаплин Е.В. Компьютерная игра как креолизованный текст / Е.В. Чаплин // Книга в современном мире: диалектика вербального и визуального : Материалы Всероссийской научной конференции. 2017. С. 206–211.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Chaplin, E.V. Kompiuternaia igra kak kreolizovannyi tekst [Computer game as a creolized text] / E.V. Chaplin. Kniga v sovremennom mire: dialektika verbalnogo i vizualnogo : Materialy Vserossiiskoi nauchnoi konferentsii [Book in the modern world: dialectic of the verbal and visual : Proceedings of the All-Russian scientific conference]. 2017. P. 206–211.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit31"><label>31</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Штейнман М.А. Game Studies // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/game-studies-651477/?v=5355340 (дата доступа 15. 02. 2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Shteinman, M.A. Game Studies. Bolshaia rossiiskaia entsiklopediia : nauchno-obrazovatelnii portal [The Great Russian Encyclopedia : scientific and educational portal] // https://bigenc.ru/c/game-studies-651477/?v=5355340 (Accessed 15. 02. 2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit32"><label>32</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Якунина В.Г. Лингвоиндустрия: локализация и перевод / В.Г. Якунина, Е.В. Шевченко // Наука без границ. 2017. № 6 (11). С. 16–20.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Iakunina, V.G. Lingvoindustriia: lokalizatsiia i perevod [Linguistic industry: localization and translation] / V.G. Iakunina, E.V. Shevchenko. Nauka bez granits [Science without borders]. 2017. № 6 (11). P. 16–20.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit33"><label>33</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Al-Batineh M. Current trends in localizing video games into Arabic: Localization levels and gamers’ preferences / M. Al-Batineh, R. Alawneh // Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice. 2022. № 30(2). P. 323–342.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Al-Batineh, M. Current trends in localizing video games into Arabic: Localization levels and gamers’ preferences / M. Al-Batineh, R. Alawneh. Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice. 2022. № 30(2). P. 323–342.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit34"><label>34</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Álvarez-Bolado Sánchez C. La localización de videojuegos: un caso de colaboración interdisciplinaria // C. Álvarez-Bolado Sánchez, G. Almoguera Navarrete // Actas del XXVIII Congreso Internacional de la Asociación Española de Lingüística Aplicada (AESLA). – 2010 [Электронный ресурс]. – URL: https://oa.upm.es/9395/ (дата доступа 11. 02. 2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Álvarez-Bolado, Sánchez C. La localización de videojuegos: un caso de colaboración interdisciplinaria / C. Álvarez-Bolado Sánchez, G. Almoguera Navarrete. Actas del XXVIII Congreso Internacional de la Asociación Española de Lingüística Aplicada (AESLA), oa.upm.es/9395/ (Accessed 11. 02. 2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit35"><label>35</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Bernal-Merino M.A. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global / M.A. Bernal-Merino. New York: Routledge, 2015. 302 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bernal-Merino, M.A. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global / M.A. Bernal-Merino. New York: Routledge, 2015. 302 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit36"><label>36</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ensslin A. Discourse of Games / A. Ensslin // The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. Ch. Discourse of Games. 2015. № 5. P. 406–411.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ensslin, A. Discourse of Games / A. Ensslin. The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. Ch. Discourse of Games. 2015. № 5. P. 406–411.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit37"><label>37</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Frasca G. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place / G. Frasca // Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. 2003. P. 92–99.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Frasca, G. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place / G. Frasca. Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. 2003. P. 92–99.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit38"><label>38</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Frasca G. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative / G. Frasca // Parnasso. 1999. № 3. P. 365–371.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Frasca, G. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative / G. Frasca. Parnasso. 1999. № 3. P. 365–371.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit39"><label>39</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Juul J. The definitive history of games and stories, ludology and narratology // The Ludologist [Электронный ресурс]. – URL: https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/ (дата доступа 20. 02. 2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Juul, J. The definitive history of games and stories, ludology and narratology. The Ludologist, www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/ (Accessed 20. 02. 2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit40"><label>40</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Konzack L. Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis / L. Konzack // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. 2002. P. 89–100.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Konzack, L. Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis / L. Konzack. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. 2002. P. 89–100.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit41"><label>41</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Leroy C. Translation in videogames: Translating Immersion A translation study of The Elder Scrolls and Outer Wilds / C. Leroy, J. Walker. Université Lumière Lyon 2, 2023. 97 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Leroy, C. Translation in videogames: Translating Immersion A translation study of The Elder Scrolls and Outer Wilds / C. Leroy, J. Walker. Université Lumière Lyon 2, 2023. 97 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit42"><label>42</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">O’Donnell J. Too Many Cooks – Your Game Localization and Community Translation // IGDA [Электронный ресурс]. – URL: https://igda.org/news-archive/too-many-cooks-your-game-localization-and-community-translation/ (дата доступа 26. 03. 2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">O’Donnell, J. Too Many Cooks – Your Game Localization and Community Translation. IGDA. igda.org/news-archive/too-many-cooks-your-game-localization-and-community-translation/ (Accessed 26. 03. 2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit43"><label>43</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">O’Hagan M. Video games as a new domain for translation research / M. O’Hagan // Revista Tradumàtica – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació Localització de videojocs. 2007. № 5. P. 1–7.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">O’Hagan, M. Video games as a new domain for translation research / M. O’Hagan. Revista Tradumàtica – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació Localització de videojocs. 2007. № 5. P. 1–7.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit44"><label>44</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Sajna M. Video Game Translation and Cognitive Semantics / M. Sajna. Berlin: Peter Lang Verlag, 2016. – 157 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Sajna, M. Video Game Translation and Cognitive Semantics / M. Sajna. Berlin: Peter Lang Verlag, 2016.157 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit45"><label>45</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Smith A. Libraries in the Twenty-First Century / A. Smith. Chandos Publishing, 2007. 404 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Smith, A. Libraries in the Twenty-First Century / A. Smith. Chandos Publishing, 2007. 404 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit46"><label>46</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Steiert Y. The art of video game translation / Y. Steiert, A. Steiert // MultiLingual. 2014. P. 58–65.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Steiert, Y. The art of video game translation / Y. Steiert, A. Steiert. MultiLingual. 2014. P. 58–65.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit47"><label>47</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Tariq A. The Rising Field of Video Game Translation / A. Tariq. University of Basra, 2023. 32 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Tariq A. The Rising Field of Video Game Translation / A. Tariq. University of Basra, 2023. 32 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
