Стратегии обучения локализации видеоигр при подготовке переводчиков
https://doi.org/10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125
Аннотация
Настоящая статья посвящена возможностям применения локализации видеоигр в обучении переводческой деятельности в высшей школе, что представляется весьма актуальной проблемой в связи с тем, что в настоящее время видеоигры являются не только способом проведения досуга, но и своего рода дидактическим материалом.
Цель работы – определить требования к содержанию курсов по локализации видеоигр и предложить стратегии обучения данному виду деятельности при подготовке переводчиков в системе высшего образования.
В статье проанализированы различные научные подходы к пониманию сущности видеоигр, определены различия терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигр, предложено собственное определение локализации. В исследовании также изложены основы обучения переводческой деятельности, понятие переводческой компетенции и представлена её роль, что позволило развить идею о возможности применения видеоигр в обучении переводу. Для оценки перспектив подготовки переводчика-локализатора в высшей школе были использованы метод педагогического анализа и метод педагогического моделирования. В качестве материала исследования привлекались образовательные программы по обучению локализации видеоигр и их учебные планы на базе российских и зарубежных высших учебных заведений. Всего было проанализировано 4 курса (2 российских, 1 испанский и 1 аргентинский). В результате проведённого исследования авторами статьи была выявлена необходимость привлечения к работе
над локализацией профессиональных переводчиков, несоответствие современных образовательных программ спросу на рынке локализации, а также были предложены стратегические рекомендации, которые могут быть использованы при создании курсов по локализации видеоигр в отечественной системе высшего образования. Данная работа не только вносит вклад в изучение видеоигры как лингвистического феномена, но и представляет собой новый взгляд на проблему обучения переводу в высших учебных заведениях студентов как направления «Лингвистика», так и «Переводоведение» в рамках обучения по основной образовательной программе.
Об авторах
А. А. КорчугановаРоссия
Анастасия Александровна Корчуганова, аспирант
кафедра иностранных языков
117198,; ул. Миклухо-Маклая, 6; Москва
Сфера научных и профессиональных интересов: межкультурная коммуникация, методика обучения иностранным языкам, методика обучения переводу, локализация
И. Б. Котеняткина
Россия
Ирина Борисовна Котеняткина, кандидат филологических наук, доцент
кафедра иностранных языков
117198,; ул. Миклухо-Маклая, 6; Москва
Сфера научных и профессиональных интересов: социолингвистика, межкультурная коммуникация, переводоведение, локализация, игровой жаргон
Researcher ID: Z-2289-2019; Scopus Author ID: 57216884657
Список литературы
1. Алимов Т.Э. Основы переводческой компетенции / Т.Э. Алимов, И.А. Усманов // Вестник науки и образования. 2022. № 1-2 (121). С. 72–75.
2. Ань Л. Компьютерная игра как разновидность креолизованного текста / Л. Ань // Евразийское научное объединение. 2020. № 6-5 (64). С. 376–379.
3. Бархатова Е.Ю. Game Studies и основные подходы к изучению видеоигр / Е.Ю. Бархатова // Молодой учёный. 2022. № 23 (418). С. 174–176.
4. Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект / К.В. Богданова // Rhema. 2017. № 2. С. 27–40.
5. Болотина М.А. Лексические проблемы перевода компьютерных игр / М.А. Болотина, Е.В. Кузьмина // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. 2019. № 1. С. 43–50.
6. Васильев А.А. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа / А.А. Васильев, Ю.В. Печатнова // Пролог : журнал о праве. 2021. № 2 (30). С. 131–138.
7. Ветушинский А.С. Game Studies в России: год восьмой / А.С. Ветушинский, А.С. Салин // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 8–13.
8. Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the START / А.С. Ветушинский // Логос. 2015. № 1. С. 41–60.
9. Вишнякова С.М. Профессиональное образование: Словарь. Ключевые понятия, термины, актуальная лексика / С.М. Вишнякова. М.: НМЦ СПО, 1999. 538 с.
10. Галанина Е.В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е.В. Галанина // Всероссийский форум молодых учёных : сборник материалов. 2017. С. 48–57.
11. Гусенкова Е.А. Видеоигра как аудиовизуальное произведение: проблема компрессии текста при субтитрировании видеоигр (на примере “Fallout 4”) / Е.А. Гусенкова // Язык, коммуникация и социальная среда. 2020. № 18. С. 60–74.
12. Енбаева Л.В. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева, Ю.С. Ханжин // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. 2018. № 4. С. 113–122.
13. Задворнов А.Н. E-homo и постчеловек: на пути к эволюционному расколу / А.Н. Задворнов // Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке. 2019. Т. 8, № 2А. С. 16–23.
14. Знамеровская А.О. Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр / А.О. Знамеровская, А.В. Агеева // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №1. С. 218–222.
15. Кликушина Т.Г. Трудности перевода и локализации компьютерных игр в жанре интерактивного кино / Т.Г. Кликушина, Д.А. Погорелова // Вестник Таганрогского института имени А.П. Чехова. 2022. № 1. С. 211–223.
16. Коптелова С.А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр / С.А. Коптелова, Е.А. Руцкая // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022. № 14(3). С. 16–25.
17. Коробейникова С.В. История появления и становления аудиовизуального перевода в деятельности редакции вещания на национальных языках ГТРК «Карелия» / С.В. Коробейникова, Т.А. Морозова // Филологические исследования. 2020. Т. 12.
18. Латышев Л.К. Технология перевода : Учеб. пособие для студ. Лингв. вузов и фак. 2-е изд., перераб. и доп. / Л.К. Латышев. М.: Издательский центр «Академия», 2005. 320 с.
19. Огудов С.А. Нарратив // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/narrativ-e32ac9/?v=10622504 (дата доступа 15. 02. 2025).
20. Павлов А.В. Проблемы локализации ММОРПГ (Многопользовательских Ролевых Он-лайн-игр) / А.В. Павлов, Н.А. Каширина // Международный журнал экспериментального образования. 2014. № 6-2. С. 159–161.
21. Подвальный М.А. Видеоигры // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/videoigra-915272/?v=6558368 (дата доступа 15. 02. 2025).
22. Потапова Л.С. Научно-педагогический анализ сущности понятия “педагогические стратегии” / Л.С. Потапова // Magister. 2023. № 1. С. 16–21.
23. Пушкина А.В. Специфика отбора учебных материалов при обучении устному последовательному переводу / А.В. Пушкина // Информационные технологии в преподавании и научно-технический перевод. 2014. С. 91–94.
24. Рюкова А.Р. Перевод имён собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр / А.Р. Рюкова, Е.А. Филимонова // Филология и искусствоведение. Вестник Башкирского ун-та. 2016. Т. 24. № 4. C. 968–973.
25. Селютин А.А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии / А.А. Селютин // Вестник ЧелГУ. 2022. № 3 (461). С. 138–144.
26. Степанова М.М. Перспективы подготовки переводчика-локализатора видеоигр в вузе / М.М. Степанова, Ю.В. Котляр // Вопросы методики преподавания в вузе. 2023. № 2. С. 51–65.
27. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр / М.Н. Харлашкин // Вестник МГОУ. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98.
28. Хопияйнен О.А. Формирование переводческой компетенции как важный компонент профессиональной подготовки лингвистов профиля «Перевод и переводоведение» / О.А. Хопияйнен // Вестник ЮГУ. 2017. № 1−2 (44).
29. Хосиев В.Т. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр The lord of the rings) / В.Т. Хосиев, Д.Ф. Мымрина // Коммуникативные аспекты языка и культуры : сб. материалов XV Междунар. науч.-практ. конф. студентов и молодых учёных, Томск, 19–21 мая 2015 г. : в 3 ч. Ч. 2. 2015. С. 157–164.
30. Чаплин Е.В. Компьютерная игра как креолизованный текст / Е.В. Чаплин // Книга в современном мире: диалектика вербального и визуального : Материалы Всероссийской научной конференции. 2017. С. 206–211.
31. Штейнман М.А. Game Studies // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/game-studies-651477/?v=5355340 (дата доступа 15. 02. 2025).
32. Якунина В.Г. Лингвоиндустрия: локализация и перевод / В.Г. Якунина, Е.В. Шевченко // Наука без границ. 2017. № 6 (11). С. 16–20.
33. Al-Batineh M. Current trends in localizing video games into Arabic: Localization levels and gamers’ preferences / M. Al-Batineh, R. Alawneh // Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice. 2022. № 30(2). P. 323–342.
34. Álvarez-Bolado Sánchez C. La localización de videojuegos: un caso de colaboración interdisciplinaria // C. Álvarez-Bolado Sánchez, G. Almoguera Navarrete // Actas del XXVIII Congreso Internacional de la Asociación Española de Lingüística Aplicada (AESLA). – 2010 [Электронный ресурс]. – URL: https://oa.upm.es/9395/ (дата доступа 11. 02. 2025).
35. Bernal-Merino M.A. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global / M.A. Bernal-Merino. New York: Routledge, 2015. 302 p.
36. Ensslin A. Discourse of Games / A. Ensslin // The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. Ch. Discourse of Games. 2015. № 5. P. 406–411.
37. Frasca G. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place / G. Frasca // Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. 2003. P. 92–99.
38. Frasca G. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative / G. Frasca // Parnasso. 1999. № 3. P. 365–371.
39. Juul J. The definitive history of games and stories, ludology and narratology // The Ludologist [Электронный ресурс]. – URL: https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/ (дата доступа 20. 02. 2025).
40. Konzack L. Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis / L. Konzack // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. 2002. P. 89–100.
41. Leroy C. Translation in videogames: Translating Immersion A translation study of The Elder Scrolls and Outer Wilds / C. Leroy, J. Walker. Université Lumière Lyon 2, 2023. 97 p.
42. O’Donnell J. Too Many Cooks – Your Game Localization and Community Translation // IGDA [Электронный ресурс]. – URL: https://igda.org/news-archive/too-many-cooks-your-game-localization-and-community-translation/ (дата доступа 26. 03. 2025).
43. O’Hagan M. Video games as a new domain for translation research / M. O’Hagan // Revista Tradumàtica – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació Localització de videojocs. 2007. № 5. P. 1–7.
44. Sajna M. Video Game Translation and Cognitive Semantics / M. Sajna. Berlin: Peter Lang Verlag, 2016. – 157 p.
45. Smith A. Libraries in the Twenty-First Century / A. Smith. Chandos Publishing, 2007. 404 p.
46. Steiert Y. The art of video game translation / Y. Steiert, A. Steiert // MultiLingual. 2014. P. 58–65.
47. Tariq A. The Rising Field of Video Game Translation / A. Tariq. University of Basra, 2023. 32 p.
Рецензия
Для цитирования:
Корчуганова А.А., Котеняткина И.Б. Стратегии обучения локализации видеоигр при подготовке переводчиков. Филологические науки в МГИМО. 2025;11(4):107-125. https://doi.org/10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125
For citation:
Korchuganova A.A., Koteniatkina I.B. Strategies for Teaching Video Game Localization in Translator Training. Linguistics & Polyglot Studies. 2025;11(4):107-125. (In Russ.) https://doi.org/10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125





















