Preview

Филологические науки в МГИМО

Расширенный поиск

Стратегии обучения локализации видеоигр при подготовке переводчиков

https://doi.org/10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125

Аннотация

   Настоящая статья посвящена возможностям применения локализации видеоигр в обучении переводческой деятельности в высшей школе, что представляется весьма актуальной проблемой в связи с тем, что в настоящее время видеоигры являются не только способом проведения досуга, но и своего рода дидактическим материалом.

   Цель работы – определить требования к содержанию курсов по локализации видеоигр и предложить стратегии обучения данному виду деятельности при подготовке переводчиков в системе высшего образования.

   В статье проанализированы различные научные подходы к пониманию сущности видеоигр, определены различия терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигр, предложено собственное определение локализации. В исследовании также изложены основы обучения переводческой деятельности, понятие переводческой компетенции и представлена её роль, что позволило развить идею о возможности применения видеоигр в обучении переводу. Для оценки перспектив подготовки переводчика-локализатора в высшей школе были использованы метод педагогического анализа и метод педагогического моделирования. В качестве материала исследования привлекались образовательные программы по обучению локализации видеоигр и их учебные планы на базе российских и зарубежных высших учебных заведений. Всего было проанализировано 4 курса (2 российских, 1 испанский и 1 аргентинский). В результате проведённого исследования авторами статьи была выявлена необходимость привлечения к работе
над локализацией профессиональных переводчиков, несоответствие современных образовательных программ спросу на рынке локализации, а также были предложены стратегические рекомендации, которые могут быть использованы при создании курсов по локализации видеоигр в отечественной системе высшего образования. Данная работа не только вносит вклад в изучение видеоигры как лингвистического феномена, но и представляет собой новый взгляд на проблему обучения переводу в высших учебных заведениях студентов как направления «Лингвистика», так и «Переводоведение» в рамках обучения по основной образовательной программе.

Об авторах

А. А. Корчуганова
Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы
Россия

Анастасия Александровна Корчуганова, аспирант

кафедра иностранных языков

117198,; ул. Миклухо-Маклая, 6; Москва

Сфера научных и профессиональных интересов: межкультурная коммуникация, методика обучения иностранным языкам, методика обучения переводу, локализация



И. Б. Котеняткина
Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы
Россия

Ирина Борисовна Котеняткина, кандидат филологических наук, доцент

кафедра иностранных языков

117198,; ул. Миклухо-Маклая, 6; Москва

Сфера научных и профессиональных интересов: социолингвистика, межкультурная коммуникация, переводоведение, локализация, игровой жаргон

Researcher ID: Z-2289-2019; Scopus Author ID: 57216884657



Список литературы

1. Алимов Т.Э. Основы переводческой компетенции / Т.Э. Алимов, И.А. Усманов // Вестник науки и образования. 2022. № 1-2 (121). С. 72–75.

2. Ань Л. Компьютерная игра как разновидность креолизованного текста / Л. Ань // Евразийское научное объединение. 2020. № 6-5 (64). С. 376–379.

3. Бархатова Е.Ю. Game Studies и основные подходы к изучению видеоигр / Е.Ю. Бархатова // Молодой учёный. 2022. № 23 (418). С. 174–176.

4. Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект / К.В. Богданова // Rhema. 2017. № 2. С. 27–40.

5. Болотина М.А. Лексические проблемы перевода компьютерных игр / М.А. Болотина, Е.В. Кузьмина // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. 2019. № 1. С. 43–50.

6. Васильев А.А. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа / А.А. Васильев, Ю.В. Печатнова // Пролог : журнал о праве. 2021. № 2 (30). С. 131–138.

7. Ветушинский А.С. Game Studies в России: год восьмой / А.С. Ветушинский, А.С. Салин // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 8–13.

8. Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the START / А.С. Ветушинский // Логос. 2015. № 1. С. 41–60.

9. Вишнякова С.М. Профессиональное образование: Словарь. Ключевые понятия, термины, актуальная лексика / С.М. Вишнякова. М.: НМЦ СПО, 1999. 538 с.

10. Галанина Е.В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е.В. Галанина // Всероссийский форум молодых учёных : сборник материалов. 2017. С. 48–57.

11. Гусенкова Е.А. Видеоигра как аудиовизуальное произведение: проблема компрессии текста при субтитрировании видеоигр (на примере “Fallout 4”) / Е.А. Гусенкова // Язык, коммуникация и социальная среда. 2020. № 18. С. 60–74.

12. Енбаева Л.В. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева, Ю.С. Ханжин // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. 2018. № 4. С. 113–122.

13. Задворнов А.Н. E-homo и постчеловек: на пути к эволюционному расколу / А.Н. Задворнов // Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке. 2019. Т. 8, № 2А. С. 16–23.

14. Знамеровская А.О. Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр / А.О. Знамеровская, А.В. Агеева // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №1. С. 218–222.

15. Кликушина Т.Г. Трудности перевода и локализации компьютерных игр в жанре интерактивного кино / Т.Г. Кликушина, Д.А. Погорелова // Вестник Таганрогского института имени А.П. Чехова. 2022. № 1. С. 211–223.

16. Коптелова С.А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр / С.А. Коптелова, Е.А. Руцкая // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022. № 14(3). С. 16–25.

17. Коробейникова С.В. История появления и становления аудиовизуального перевода в деятельности редакции вещания на национальных языках ГТРК «Карелия» / С.В. Коробейникова, Т.А. Морозова // Филологические исследования. 2020. Т. 12.

18. Латышев Л.К. Технология перевода : Учеб. пособие для студ. Лингв. вузов и фак. 2-е изд., перераб. и доп. / Л.К. Латышев. М.: Издательский центр «Академия», 2005. 320 с.

19. Огудов С.А. Нарратив // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/narrativ-e32ac9/?v=10622504 (дата доступа 15. 02. 2025).

20. Павлов А.В. Проблемы локализации ММОРПГ (Многопользовательских Ролевых Он-лайн-игр) / А.В. Павлов, Н.А. Каширина // Международный журнал экспериментального образования. 2014. № 6-2. С. 159–161.

21. Подвальный М.А. Видеоигры // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/videoigra-915272/?v=6558368 (дата доступа 15. 02. 2025).

22. Потапова Л.С. Научно-педагогический анализ сущности понятия “педагогические стратегии” / Л.С. Потапова // Magister. 2023. № 1. С. 16–21.

23. Пушкина А.В. Специфика отбора учебных материалов при обучении устному последовательному переводу / А.В. Пушкина // Информационные технологии в преподавании и научно-технический перевод. 2014. С. 91–94.

24. Рюкова А.Р. Перевод имён собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр / А.Р. Рюкова, Е.А. Филимонова // Филология и искусствоведение. Вестник Башкирского ун-та. 2016. Т. 24. № 4. C. 968–973.

25. Селютин А.А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии / А.А. Селютин // Вестник ЧелГУ. 2022. № 3 (461). С. 138–144.

26. Степанова М.М. Перспективы подготовки переводчика-локализатора видеоигр в вузе / М.М. Степанова, Ю.В. Котляр // Вопросы методики преподавания в вузе. 2023. № 2. С. 51–65.

27. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр / М.Н. Харлашкин // Вестник МГОУ. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98.

28. Хопияйнен О.А. Формирование переводческой компетенции как важный компонент профессиональной подготовки лингвистов профиля «Перевод и переводоведение» / О.А. Хопияйнен // Вестник ЮГУ. 2017. № 1−2 (44).

29. Хосиев В.Т. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр The lord of the rings) / В.Т. Хосиев, Д.Ф. Мымрина // Коммуникативные аспекты языка и культуры : сб. материалов XV Междунар. науч.-практ. конф. студентов и молодых учёных, Томск, 19–21 мая 2015 г. : в 3 ч. Ч. 2. 2015. С. 157–164.

30. Чаплин Е.В. Компьютерная игра как креолизованный текст / Е.В. Чаплин // Книга в современном мире: диалектика вербального и визуального : Материалы Всероссийской научной конференции. 2017. С. 206–211.

31. Штейнман М.А. Game Studies // Большая российская энциклопедия : научно-образовательный портал [Электронный ресурс]. – URL: https://bigenc.ru/c/game-studies-651477/?v=5355340 (дата доступа 15. 02. 2025).

32. Якунина В.Г. Лингвоиндустрия: локализация и перевод / В.Г. Якунина, Е.В. Шевченко // Наука без границ. 2017. № 6 (11). С. 16–20.

33. Al-Batineh M. Current trends in localizing video games into Arabic: Localization levels and gamers’ preferences / M. Al-Batineh, R. Alawneh // Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice. 2022. № 30(2). P. 323–342.

34. Álvarez-Bolado Sánchez C. La localización de videojuegos: un caso de colaboración interdisciplinaria // C. Álvarez-Bolado Sánchez, G. Almoguera Navarrete // Actas del XXVIII Congreso Internacional de la Asociación Española de Lingüística Aplicada (AESLA). – 2010 [Электронный ресурс]. – URL: https://oa.upm.es/9395/ (дата доступа 11. 02. 2025).

35. Bernal-Merino M.A. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global / M.A. Bernal-Merino. New York: Routledge, 2015. 302 p.

36. Ensslin A. Discourse of Games / A. Ensslin // The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. Ch. Discourse of Games. 2015. № 5. P. 406–411.

37. Frasca G. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place / G. Frasca // Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. 2003. P. 92–99.

38. Frasca G. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative / G. Frasca // Parnasso. 1999. № 3. P. 365–371.

39. Juul J. The definitive history of games and stories, ludology and narratology // The Ludologist [Электронный ресурс]. – URL: https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/ (дата доступа 20. 02. 2025).

40. Konzack L. Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis / L. Konzack // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. 2002. P. 89–100.

41. Leroy C. Translation in videogames: Translating Immersion A translation study of The Elder Scrolls and Outer Wilds / C. Leroy, J. Walker. Université Lumière Lyon 2, 2023. 97 p.

42. O’Donnell J. Too Many Cooks – Your Game Localization and Community Translation // IGDA [Электронный ресурс]. – URL: https://igda.org/news-archive/too-many-cooks-your-game-localization-and-community-translation/ (дата доступа 26. 03. 2025).

43. O’Hagan M. Video games as a new domain for translation research / M. O’Hagan // Revista Tradumàtica – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació Localització de videojocs. 2007. № 5. P. 1–7.

44. Sajna M. Video Game Translation and Cognitive Semantics / M. Sajna. Berlin: Peter Lang Verlag, 2016. – 157 p.

45. Smith A. Libraries in the Twenty-First Century / A. Smith. Chandos Publishing, 2007. 404 p.

46. Steiert Y. The art of video game translation / Y. Steiert, A. Steiert // MultiLingual. 2014. P. 58–65.

47. Tariq A. The Rising Field of Video Game Translation / A. Tariq. University of Basra, 2023. 32 p.


Рецензия

Для цитирования:


Корчуганова А.А., Котеняткина И.Б. Стратегии обучения локализации видеоигр при подготовке переводчиков. Филологические науки в МГИМО. 2025;11(4):107-125. https://doi.org/10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125

For citation:


Korchuganova A.A., Koteniatkina I.B. Strategies for Teaching Video Game Localization in Translator Training. Linguistics & Polyglot Studies. 2025;11(4):107-125. (In Russ.) https://doi.org/10.24833/2410-2423-2025-4-45-107-125

Просмотров: 25


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2410-2423 (Print)
ISSN 2782-3717 (Online)